跑團運行規則

出自艾格之夢
於 2020年10月25日 (日) 14:55 由 Konsvedio討論 | 貢獻 所做的修訂 →‎經驗值計算:歷練點

經驗值計算:歷練點

 使用艾格大陸擴充進行劇本時,我們並不使用D&D基礎規則的經驗值計算方式。
 而是使用歷練點作為角色升級的依據,以下為角色升級時所需的歷練點。

角色升級所需歷練點
等級 歷練點
1等 0
2等 1
3等 2
4等 3
5等 4
6等 6
7等 8
8等 10
9等 12
10等 14
11等 16
12等 20
13等 24
14等 28
15等 32
16等 36
17等 40
18等 48
19等 56
20等 64

獎勵與經驗

以下是阿法世界觀獎勵與經驗發放標準,分為短期團、中期團與長期團三種標準:
短期團—面團8小時以內完結,至完結只會進行一次結算。
中期團—面團8小時以上、32小時(約四次短團)以內完結,至完結進行2-3次結算。
長期團—面團32小時以上,每個劇情節點或每兩次跑團後結算。

經驗

不論短、中、長期團,每次結算皆可獲得以下經驗:
每次結算增加1點歷練點,並獲得10天休整期。

獎勵

中長期團可因劇情需要而選擇是否發放,DM也可以選擇骰隨機獎勵或指定獎勵:

  • 1-4等 每位玩家獲得100G,隨機或指定一件稀有度為「常見」的物品(若該物品為基礎物品,DM可以決定變體型態)。
  • 5-10等 每位玩家獲得600G,隨機或指定一件稀有度為「非常見」的物品物品(若該物品為基礎物品,DM可以決定變體型態)。
  • 11-16等 每位玩家獲得1200G,隨機或指定一件稀有度為「珍稀」或「非常珍稀」的物品(若該物品為基礎物品,DM可以決定變體型態)。
  • 17↑等 每位玩家獲得6000G,隨機或指定一件稀有度為「珍稀」或「非常珍稀」或「傳說」的物品(若該物品為基礎物品,DM可以決定變體型態)。

額外獎勵

DM可以決定是否加入額外獎勵金或魔法物品,全員平分該團等級區間獎勵金的10%或魔法物品一件。

任務失敗

DM判定任務失敗後,結團獎勵改為該團等級區間獎勵金的一半、不發放魔法物品,但正常發放歷練點及修整日。

其他主意事項

本規則目的是建立一個較為平衡的環境,DM仍保有權力決定是否依照【獎勵與經驗】的規則來發放獎勵。
若是發放的魔法道具為自創道具,請在道具的前面加上DM的名字(例如小控的漂浮光球、廚月的殺豬刀),方便其他DM查詢。

休整期活動

 修整期允許玩家進行一些活動,除了DMG上的修整期活動之外,艾格大陸提供以下的修整期活動可以選擇。
 每次玩家消耗修整期以進行某項活動後,都要直1D10的難題骰,骰值為1時玩家需要擲難題表以決定遭遇到的事件,對中長團而言,難題可能意味著支線任務或劇情。
 玩家可以以跑團紀錄卡來記錄自己角色的成長。

本內容改編自:驚弓的整理。

購買魔法物品

 魔法物品的交易需要花費時間和金錢來聯繫願意出售它們的人。即便如此,也不能保證他們一定會有所需的物品。

資源
 尋找一件值得採購的魔法物品需要花費1個工作週的時間並且消耗至少100gp的金錢。花費更多的時間和金錢會增加你找到高稀有度的物品的機會。

決議
 一個尋找魔法物品以購買的角色需要進行一次魅力(遊說)檢定來確認找到的出售物的品質。角色用於尋找賣家的每個工作週(除了第一周以外)都會使檢定得到+1加值,並且花費的用於尋找魔法物品的每100gp也會使檢定得到+1加值。花費的時間和金錢所給予的加值總和不能超過+10。
 如購買魔法物品表所示,檢定的總值決定了你骰DMG上的哪個表,結果既是市面上出售的魔法物品列表。
 參考魔法物品價格表,你為可用的物品分配價格基於它們的稀有度。你可以將表中的價格減半來決定消耗品(例如捲軸和藥水)的要價。
 你對哪些物品會被出售和它們的售價有最終的決定權,無論哪個表怎麼說。
 如果角色尋找某一件特定的魔法物品,首先決定你是否希望這件物品出現在你的遊戲裡。如果是,且物品出現在你將要骰的表上,你可以直接將它加入可供購買的物品中。

購買魔法物品表:
檢定值 結果 1-5 骰1d6次從魔法物品表A 6-10 骰1d4次從魔法物品表B 11-15 骰1d4次從魔法物品表C 16-20 骰1d4次從魔法物品表D 21-25 骰1d4次從魔法物品表E 26-30 骰1d4次從魔法物品表F 31-35 骰1d4次從魔法物品表G 36-40 骰1d4次從魔法物品表H 41+ 骰1d4次從魔法物品表I
魔法物品價格表:
稀有度	要價
普通	(1d6+1)x10gp
非普通	1d6x100gp
稀有	2d10x1,000gp
非常稀有	(1d4+1)x10,000gp
傳說	2d6x25,000gp

難題
 魔法物品的交易充滿了危險,它涉及巨大的金額,而且物品提供的巨大力量也往往會吸引一些盜賊、騙子和其他惡棍。如果你想讓角色們發現事情變得更有趣,骰魔法物品交易難題表或編寫你自己的難題。

魔法物品交易難題表:
d12	難題
1*	這個物品是假的,整場交易由敵人策劃。
2*	這個物品被隊伍的敵人偷走。
3	這個物品被神明詛咒。
4*	這個物品的原主追殺並試圖回收它;隊伍的敵人擴散了它被售賣的消息。
5	這個物品是某個黑暗預言的中心。
6*	賣家在出售物品前已經被謀殺。
7	賣家是一個想要與你達成交易的魔鬼。
8	這個物品是釋放某個邪惡實體的鑰匙。
9*	有第三方競標這個物品,價格因此翻倍。
10	這個物品是個被奴役的智慧存在。
11	這個物品與邪教有所關聯。
12*	隊伍的敵人散播有關這個物品是邪惡神器的謠言。
*可能涉及對手

訓練

 如果有足夠的空閒時間和教練的指導,一個角色可以學習一項語言或者是選擇一套工具獲得熟練。

資源
 學習一種語言或工具需要至少10個十日訓練,不過這個時間可以被人物的智力調整值縮短,每點減少1個十日(智力上的罰值不會增加所需時間)。訓練同時也需要花費100gp每個十日的金錢。

難題
 在訓練中產生的難題往往與教師有關。角色進行訓練的每個休整期都有10%的機會引發難題,訓練難題如表中示例。

訓練難題表︰
d6
難題
1*
你的教練失踪了,你不得不花費一周去重新找一個。
2
你的教練用一種罕見的、古老的方法訓練你,這引來了別人的指指點點。
3*
你的教練是被派來刺探你近期計劃的間諜。
4
你的教練是通緝犯。
5
你的教練是一個殘酷的監工。
6
你的教練因為某些威脅向你尋求幫助。
*可能涉及對手

角斗

 這個休整期活動囊括了拳擊,摔跤以及其他非致命形式的戰鬥。如果你想介紹一個與死亡戰鬥的競技場,使用標準戰鬥規則。

資源
 這項活動需要角色一個十日的努力。

決議  角色必須進行一系列的檢定,基於與你競技的對手質量來隨機決定DC。角斗場的其中一項挑戰在於你的敵人永遠是一個秘密。
 角色必須進行三次檢定:力量(運動),敏捷(雜技)以及一個特殊的體質檢定有著相當於角色骰一次最大號生命骰的加值(野蠻人可能是1d20+3+1d12這樣)。如果需要,角色可以用一次該角色的武器攻擊檢定(阿法世界可以選擇用法術攻擊檢定)取代上述的其中一個檢定。
 檢定的DC為5+2d10,為每一次檢定單獨決定DC。參考角斗結果表來決定角色做了什麼。

角斗結果表︰
結果 價值 
0成功 輸掉了比賽,什麼也沒得到
1成功 贏了50gp
2成功 贏了150gp
3成功 贏了300gp

難題
 涉及角斗的角色通常要處理他們的對手、在比賽中下了賭注的群眾、還有比賽的主辦者。
 每次花在角鬥上的休整期有10%機率引發難題,相關例子在角鬥難題表上。

角斗難題表︰
d8
難題
1*
作為對手的戰士發誓要向你復仇。
2*
一名罪犯老闆接近你並且付錢讓你故意輸掉幾場比賽。
3
你打敗了一名受歡迎的本地冠軍,引來了人們的憤怒。
4*
你打敗了一名貴族的隨從,引來了貴族家庭的憤怒。
5*
你被指控作弊。無論你是否有這樣做,你的名譽都受到了損害。
6
你意外地把一個致命傷送給了你的對手。
7
一名貴族向你提議成為一名職業角斗士。
8
一名新的戰士對你產生了仇視,要求你到公眾場合與他進行一場比賽。
*可能涉及對手

狂歡

 狂歡對於大部分角色而言是一個很好的默認休整期活動。在兩次冒險之間,誰不想和一打朋友在當地的酒吧中好好喝上幾杯放鬆一下?

資源
 狂歡代表著用精美的食物、壯烈的飲酒和社交覆蓋整個十日。一名角色可以試圖混入下層階級、中層階級或上層階級狂歡。與下層階級的狂歡需要花費10gp,與中層階級則需要100gp。與上層階級一同狂歡需要花費1000gp,且必須有資格接觸上層階級。
 擁有貴族背景的角色可以自然融入到上層階級當中,不過其他角色只有當DM判斷這個角色與貴族有足夠的來往時才能這麼做。或者,角色可以使用偽裝工具和欺騙技能裝成來自遠方城市的貴族來訪。

決議
 經過一個十日的狂歡,角色與選定的社會階層產生聯繫。這個角色參考狂歡表進行一次魅力(遊說)檢定。

狂歡表︰
檢定值 結果
1-5 角色建立了一個敵對的聯繫人
6-10 沒有任何結果
11-15 角色建立了一個友善的聯繫人
16-20 角色建立了兩個友善的聯繫人
21+ 角色建立了三個友善的聯繫人

 聯繫人是與角色建立起紐帶的NPC。他們當中的每一個都對角色懷有好感或者因為某種理由抱有怨恨。一個敵對的聯繫人與角色作對,設置障礙但並不付諸於犯罪或者暴力。友善的聯繫人對角色友好並為自願為他提供援助,不過也不會拼上他們的性命。
 一個敵對的聯繫人可能會把城鎮守衛引向角色的方向或是刻意與角色們起爭議。友善的聯繫人則站在角色的立場並儘可能為他們提供幫助。
下層階級的聯繫人包括犯罪分子、勞工、傭兵、城鎮守衛,以及其他任何經常光顧城鎮的廉價酒館的民眾。 中層階級的聯繫人包括公會成員、施法者、城鎮公務員,以及其他一些會光顧高檔社交設施的民眾。
上層階級的聯繫人包括貴族和他們的直系隨從。這種類型的狂歡包括正式的宴席、國宴等類似的場合。

 你可以選擇各城鎮的重要人物或自創一個人物來作為你的聯繫人,玩家需要為這段友情提供一個合理的解釋,並將其表現在遊戲裡。
一旦一名聯繫人幫助或者妨礙了角色,他就不會再為腳色提供幫助或妨礙,一名聯繫人只會提供一次幫助。聯繫人將會保有對角色的好感或敵意,這會影響角色扮演和如何與角色們進行互動,但並不會提供幫助或造成妨礙,角色需要再次發動狂歡並宴請這位NPC才能使他願意再度使他提供幫助。
 一名角色在同一時間只能保有最多1+角色魅力調整值(至少為1)數量的友善聯繫人。
難題
 狂歡中的角色可能被捲入酒吧鬥毆、積累了討厭的謠言、並在城鎮中建立了不良的聲譽。你可以骰狂歡難題表來創造一個難題,或者選擇其中一個你認為適合的,或者是自己設計。通常來說,在每個進行狂歡的一個十日之後角色有10%的機率觸發難題是比較合適的。
狂歡難題表:

下層階級的狂歡難題表︰
d10
難題
1*
扒手從你身上偷走了1d10x10的gp。
2*
一次酒吧鬥毆給你留下了傷疤。
3
你有非常模糊的記憶,關於自己做了某件非常違法的事情,但是你想不起來究竟是什麼。
4*
你因為某個令人討厭的行為被禁止進入酒吧。
5
幾杯酒下肚後,你在城鎮廣場中央宣誓要完成某個危險的任務。
6
驚喜!你結婚了!
7
裸奔穿越街道在眼下看起來是個好主意。
8*
每個人都用一些怪異的、讓人尷尬的綽號來稱呼你,類似水坑飲者或是長凳殺手,但沒有人說為什麼。
9
我們當然知道在同意資助孤兒院的時候你喝醉了,但是合同畢竟是合同。
10
你不知道你的頭髮為什麼會轉變為藍色,不過你想它只要繼續長下去就會變回正常。或許吧。
*可能涉及對手
中層階級的狂歡難題表︰
d8
難題
1
你不小心侮辱了一位公會主管,只有公開道歉才能讓你繼續在那裡做生意。
2
你發誓為了某個公會或寺廟去完成某件任務。
3*
一個社交過失使你成為城鎮中的話題。
4*
某個格外讓人討厭的傢伙對你產生了激烈的、羅曼蒂克式的興趣。
5*
你被一位當地施法者視為競爭對手。
6
你被徵召去為某個當地節日、活動或類似的事件跑腿。
7
你製作了一個使當地人震驚的醉酒吐司。
8
你為了打動人心額外花費了100gp的開銷。
*可能涉及對手
上層階級的狂歡難題表︰
d8
難題
1
一個高貴的貴族家庭想要讓你和他們的一個親戚結婚。
2
你在跳舞的時候摔倒了,人們不可抑制地討論這個。
3
你同意了擔負某個貴族的債務。
4*
你被一位騎士挑戰進行長槍比武。
5*
你成為了一名本地貴族的競爭對手。
6
一位無聊的貴族堅持每天來拜訪你,迫使你每天聽又長又無趣的魔法理論。
7*
你已經成為了各種尷尬謠言的目標。
8
你為了打動人心額外花費了500gp的開銷。
*可能涉及對手

宗教服務

 具有宗教信仰的角色可能會希望把他們的休整期時間用於服務廟宇中。這項活動有可能使他們得到寺院領導者的恩惠。

資源
 執行宗教服務需要角色拜訪一個信仰和風俗與角色一致的神殿。宗教服務需要花費一個十日的時間,沒有金幣成本。

決議
 角色選擇智力(宗教)或者魅力(遊說)之一進行檢定。檢定的結果決定了你從服務中獲得的好處,如宗教服務表中所示。

宗教服務表︰
檢定值 結果
1-10  沒有效果。你沒有留下長期印象。
11-20 你得到一項宗教服務恩惠。
21+  你得到兩項宗教服務恩惠。

 宗教服務恩惠是在未來提供幫助的一種保證。它可以被用在要求神廟幫助處理一項政治及人際關係問題,或是降低一項在牧師施法服務的價格。
同一時間內,一個角色所能持有未使用的宗教服務恩惠數目不能高於1+他的魅力調整值(至少1項)。

難題
 神廟有可能成為政治和社交詭計的迷宮。即使是在最善意的教派也有可能陷入於黨爭之中。服務於神廟有可能使人物被捲入這些類似的鬥爭當中。
每次花在宗教服務上的休整期有10%機率引發難題,表中有宗教服務難題的例子。

宗教服務難題表︰
d6
難題
1*
你的言辭或行為冒犯了一個牧師,建立一個敵對的關係人。
2
你褻瀆了神明,即使這是一次意外,你必須額外消耗十日來懺悔。
3
神廟中的一個秘密教派邀請你成為他們的成員。
4*
神廟招攬你成為他們的間諜,去破壞某個敵對廟宇。
5
神廟的長老懇求你接受一個神聖的任務。
6
你偶然間發現教會中的一位重要人物是惡魔崇拜者。
*可能涉及對手

研究

 有備則無患。研究活動允許一名角色深入鑽研有關怪物、地區、魔法物品或者其他主題的學識。

資源
 研究需要十日的工作時間和至少100gp的花費用於材料、行賄、送禮,以及其他開銷。通常,一名角色需要拜訪圖書館或者一名賢者從而開展研究。

決議
 首先角色決定他想要研究的焦點——一個特定人物,地點或事件。經過一個十日的研究,人物需要進行一次智力檢定,他投入用於研究的每超出100gp資金都可以使這次檢定得到+1加值(不包括起始的100gp),最多+6。此外,角色可以通過拜訪一個藏書特別豐富的圖書館或者學識特別淵博的賢者來使這次檢定獲得優勢。參考研究表來確定人物學到多少學識。

研究表 提到︰
檢定值 結果
1-5  無效果
6-10  你學到一條有用的知識
11-20  你學到兩條有用的知識
21+   你學到三條有用的知識

 每一條有用的知識都等同於對某個人物、地點、事件的真實陳述。例子包括一個生物的抗力知識,進入一個封閉的地下城所需要的密碼,一個高階法師通常會命令手下準備的法術,以及其他類似的事情。
 對於某個怪物或NPC,你可以直接揭示數據或個性等元素。對於一個地區,你可以揭示有關它的秘密,比如一個隱藏的入口,一個謎題的答案,或者是守護這片地區的生物性質。
 玩家不需要一開始就宣告自己研究的知識內容,他可以儲存這條知識,在任何時間點消耗這條知識並立即知曉某個怪物、地點或人物等等,表現為角色的靈光一閃或是回憶起了這條信息。
 在同一時間,角色可以同時持有、未被花費完的不特定知識數量最多等於1+他的智力調整值(至少1條)。

難題
研究的最大危險是得知了虛假信息。並非所有知識都是真實的。一個有學術性的對手或許會誤導角色走進歧途,尤其是在他自己已經知道了這個知識的時候。對手可能散佈虛假信息,賄賂賢者給予錯誤的提議,或者是偷走找到真相所必須的關鍵卷冊。
角色有10%的機率可能在研究過程中遇上難題。如果你想要引入一個難題,參考研究難題表或是自己設計一個。

研究難題表︰
d6
難題
1
你不小心損壞了一本珍貴的書,需要支付100*1D10的金額。
2*
你冒犯了一位賢者,他要求你給他一件珍貴的禮物,需要消耗一件魔法物品。
3
你打開一本被詛咒的書,回過神後你發現自己出現在世界的另一頭,消耗額外的一個十日回到你熟悉的城鎮。
4*
一個對於現實世界有奇怪理論的賢者糾纏著想要說服你。
5*
你的行為導致你被禁止進入圖書館,直到你支付10*1D10的金額賠償。
6
你發現了一條有用的知識,但必須承諾完成一件危險的任務作為回報。
*可能涉及對手

犯罪

 有時候做壞事是值得的。這個活動給予了角色獲得一些額外收入的機會,但也需要面對被逮捕的風險。

資源
 犯罪需要人物花費一周和至少25gp來收集關於潛在目標的信息,最後實行犯罪。

決議
 角色必須進行一系列檢定,為所有檢定決定一個DC來確定這次犯罪的利潤追求。
選擇的DC可以是10,15,20,或25。成功的犯罪結果會給予你一定數量的金錢,基於你選擇的DC,在劫掠價值表中顯現。
為了實施犯罪,角色需要進行3次檢定:

  1. 敏捷(隱匿),隱藏犯罪行為。
  2. 使用盜賊工具的敏捷檢定,代表犯罪本身的手法技巧。
  3. 玩家從智力(調查)、感知(察覺)或魅力(欺瞞)選擇其一,代表輔助犯罪行為的其他行動。

如果沒有任何一次檢定成功,這個角色被抓捕並且被監禁。角色必須支付相當於潛在收入的罰款,並且每有25gp的收入就必須花一周時間在監獄中度過。
如果僅有一次檢定成功,犯罪失敗但是角色可以逃脫。 如果有兩次檢定成功,那麼犯罪是部分成功的,角色淨賺一半的收入。
如果所有三次檢定都成功,角色會獲得完全的收入。

犯罪價值表︰
DC   價值
10  50gp,搶劫一個在破產線上掙扎的商人
15  200gp,搶劫一個富有的商人
20  1000gp,搶劫一個貴族
25  3,000gp,搶劫城鎮中最富有的人之一

難題
犯罪生涯中充滿了難題。如果角色僅有一次成功檢定,骰一次犯罪難題表(或者你自己創造一個難題)。如果角色的對手牽涉到犯罪或執法,在角色只有兩次成功檢定時也要骰。

犯罪難題︰
d10
難題
1*
一份等同於你犯罪收入的懸賞被放在佈告欄,將有賞金獵人來追捕你。
2*
一個身份不明的人物聯繫了你,威脅將曝光你的罪行——如果你不願為他提供服務。
3
你的受害者因為你的罪行破產了。
4*
某個知道你罪行的人因為一個無關的罪名被捕。
5
你的戰利品是一件獨特的、容易被辨別的物品,你不能公開展示這件戰利品,也不能在此地變買。
6
你搶劫了當地某犯罪組織頭領的保護人,並且他現在計劃對你實施複仇。
7
你的受害人被守衛所偏愛,因此加倍努力去解決案情。
8
你的受害人通過接近你的冒險夥伴之一來處理你。
9*
一名聖騎士或一名正義牧師起誓要讓你為罪行付出代價。
10*
你的受害者有一顆金子般的內心;鎮上的每個人都將你視為人渣並尋找你的下落。
*可能涉及對手

賭博

 機會遊戲是賺錢的一種方式,不過也許是一種更好的方式去輸得一敗塗地。

資源
 這項活動需要一名角色一個十日的努力,加上角色所必須支付的至少100gp,最多1,000gp的賭注。除非你裁定認為這場賭博足夠巨大以支持更大的賭注,否則不能超過這個上限。

決議
 玩家必須進行一系列的檢定,基於與角色同時進行遊戲的對手質量來隨機決定DC。賭博的一部分風險在於,你永遠也不知道誰最終坐在你對面的桌子上。
 角色必須進行三次檢定:感知(洞察)、魅力(欺瞞)和魅力(威嚇)。如果角色有合適的遊戲組熟練,該工具熟練可以取代任何相關的技能檢定。
 檢定的DC為5+2d10,為每一次檢定單獨決定DC。參考賭博結果表來決定角色做了什麼。

賭博結果︰
結果  價值
0成功 失去了所有作為賭注的錢,並且得到了與這個金額相等的債務。
1成功 失去了用於賭注的錢的一半。
2成功 贏了用於賭注的錢的一半。
3成功 贏了一倍的你用於賭注的錢。

難題
 賭博往往描繪了各種負面角色。它的潛在難題往往涉及到了來自法律上的爭議,和與之聯繫的多種犯罪行為。
 每次花在賭博上的休整期有10%機率引發難題,相關例子在賭博難題表上。

賭博難題表︰
d8
難題
1*
你被指控為作弊。你決定你是否實際做過或只是被污衊。
2*
鎮上的警衛突擊了賭場並把你扔進了監獄。
3
你在遊戲中累積了債務。你的一個對手堅持要你通過承擔一個任務來付清。
4*
城鎮中的一名貴族在與你的遊戲中大輸特輸,並且大聲宣誓要對你復仇。
5
你從盜賊工會的一名低級成員手裡贏了一大筆錢,工會希望你能把錢交還。
6
地方犯罪頭目堅持要你獨自一人光顧他的賭博休息室。
7
你的好運氣使你聲名遠揚,這引來了其他賭徒的追隨並要求與你組隊。
8
一個以高賭注聞名的賭徒來到了這個城鎮,並咬定你來參加一場比賽。
*可能涉及對手

工作

 當一切都失敗了,冒險者可以轉為通過誠信貿易來維持生計。這個活動代表一個角色試圖找到臨時工作,其質量和工資難以預測。

資源
 進行工作需要一個十日的時間。

決議
 為了確定角色賺了多少錢,角色進行一次能力值檢定:力量(運動),敏捷(特技),使用一套工具的智力檢定,魅力(表演),或使用一件樂器的魅力檢定。將檢定值對照工資表來決定角色通過工作獲得了多少錢。

工資表︰
檢定值 價值
9或更低 一周的貧窮生活(7)
10-14  一周的中等生活(15G)
15-20  一周的舒適生活 (30G)
21+   一周的舒適生活(30G)+25gp

難題
 工作很少引發難題來顯著改變角色的生活。不過,工作難題表依然會給工人的生活添加一些困難。角色進行工作的每個十日都有10%的機會引發難題。

工作難題表︰
d6
難題
1*
一個難纏的顧客或是一個好鬥的同事使你賺得的生活水平下降了1級。
2*
你的雇主陷入財政困難導致你沒有得到報酬。
3*
一個與​​城鎮裡重要家庭有聯繫的同事不喜歡你。
4
你的雇主涉及黑暗邪教或犯罪集團。
5*
當地的犯罪團伙盯上了你的生意並想要對你勒索。
6*
你獲得了懶惰的名聲(你可以自己選擇這公正與否),這讓你30天內在這項休整期活動的檢定上獲得劣勢。
*可能涉及對手

建造要塞

 角色可以在冒險之餘花時間建造一座要塞。首先該角色必須獲得一塊土地。如果該地產位於某王國或相似領域內,則該角色還需要獲得一份皇家委任狀(以王權的名義投予監督該房產權限的法律文件),或是一份用地批文(在角色忠於王國的前提下授於其土地監護權的法律文件),或一張地契(證明所有權的法律文件)。土地也可通過繼承等其他手段獲取。

 皇家委任狀和用地批文通常由領主作為忠誠服務的獎勵授於他人,但也可以用其他方式收買。地契則可以收買或繼承。

 地產落實後,該角色就可以著手準備建築物料和勞工。表格“建造要塞”列出了建造要塞時所需要的花費(包括物料和勞工)以及所花費的時間,建造過程中該角色還要利用其修整期時間前來監督施工。施工可以在該角色離開時繼續作業,但角色每離開1日建造時間就要增加3日。

建造要塞︰
要塞            建造花費   建造時間
大修道院          50,000 gp     400 日
小鎮或城市的公會會館    5,000 gp      60 日
塔樓堡壘或小型城堡     50,000 gp     400 日
帶宅邸的貴族莊園      25,000 gp     150 日
碉堡或哨站         15,000 gp     100 日
宮殿或大型城堡       500,000 gp   1,200 日
神廟            50,000 gp     400 日
加固的塔樓         15,000 gp     100 日
商棧            5,000 gp     60 日

阿法世界觀規則
皇家委任狀、用地批文以及地契都是透過完成任務取得。 在地圖上標記建造的位置,公開在投稿帖並紀錄在跑團紀錄中。
土地使用會根據阿法世界觀的劇情,如果發生重大事件可能會使你的土地宗主改變。
歡迎投稿新種類的要塞