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跑團運行規則
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本章匯集DM在使用《艾格大陸擴充》帶團時會遇到的各種零碎問題,若有遺漏請在Discord上告知。<br> == 經驗值計算:歷練點 == 使用艾格大陸擴充進行劇本時,我們並不使用D&D基礎規則的經驗值計算方式。<br> 而是使用歷練點作為角色升級的依據,以下為角色升級時所需的歷練點。<br> {| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" !colspan="6"|角色升級所需歷練點 |- !等級 !歷練點 |- |1等 |0 |- |2等 |1 |- |3等 |2 |- |4等 |3 |- |5等 |4 |- |6等 |6 |- |7等 |8 |- |8等 |10 |- |9等 |12 |- |10等 |14 |- |11等 |16 |- |12等 |20 |- |13等 |24 |- |14等 |28 |- |15等 |32 |- |16等 |36 |- |17等 |40 |- |18等 |48 |- |19等 |56 |- |20等 |64 |} == 獎勵與經驗 == 以下是艾格大陸獎勵與經驗發放標準,分為短期團、中期團與長期團三種標準:<br> '''短期團—'''面團8小時以內完結,至完結只會進行一次結算。<br> '''中期團—'''面團8小時以上、32小時(約四次短團)以內完結,至完結進行2-3次結算。<br> '''長期團—'''面團32小時以上,每個劇情節點或每兩次跑團後結算。<br> === 經驗 === 不論短、中、長期團,每次結算皆可獲得以下經驗:<br> 每次結算增加1點歷練點,並獲得10天休整期。<br> === 獎勵 === 中長期團可因劇情需要而選擇是否發放,DM也可以選擇骰隨機獎勵或指定獎勵(若該物品為基礎物品,DM可以決定變體型態): * '''1-4等''' 每位玩家獲得100G,隨機或指定一件稀有度為「常見」的物品。 * '''5-10等''' 每位玩家獲得600G,隨機或指定一件稀有度為「非常見」的物品物品。 * '''11-16等''' 每位玩家獲得1200G,隨機或指定一件稀有度為「珍稀」或「非常珍稀」的物品。 * '''17↑等''' 每位玩家獲得6000G,隨機或指定一件稀有度為「珍稀」或「非常珍稀」或「傳說」的物品。 === 額外獎勵 === DM可以決定是否加入額外獎勵金或魔法物品,全員平分該團等級區間獎勵金的10%或魔法物品一件。 === 任務失敗 === DM判定任務失敗後,結團獎勵改為該團等級區間獎勵金的一半、不發放魔法物品,但正常發放歷練點及修整日。 === 其他主意事項 === 本規則目的是建立一個較為平衡的環境,DM仍保有權力決定是否依照【獎勵與經驗】的規則來發放獎勵。<br> 若是發放的魔法道具為自創道具,請在道具的前面加上DM的名字(例如小控的漂浮光球、廚月的殺豬刀),方便其他DM查詢。<br> == 修整期活動 == 修整期允許玩家進行一些活動,除了DMG上的修整期活動之外,艾格大陸提供以下的修整期活動可以選擇。<br> 每次玩家消耗修整期以進行某項活動後,都要直1D10的難題骰,骰值為1時玩家需要擲難題表以決定遭遇到的事件,對中長團而言,難題可能意味著支線任務或劇情。<br> 玩家可以以跑團紀錄卡來記錄自己角色的成長。<br> === 製作 === 你可以製作包括冒險裝備和藝術品在內的非魔法物體。 '''資源'''<br> 你必須熟練於一個與你所嘗試製作物體有關的工具(通常是某種工匠工具)。你可能也會需要取得必要的特定材料或場所才能製作它。舉例來說,某個熟練於鐵匠工具的角色會需要一座熔爐才能夠製作刀劍或是護甲。<br> 每在製作上花費一天的休整天數,你就可以製作一個或多個市價總和不超過5金幣的物品,且你必須支付等同於其市價一半的材料費。若你想要製作物品的市價超過5金幣,則你可以按每天5金幣的進度逐日進行,直到你達到該物品的市價以完成製作。舉例來說,獨自打造一套全身板甲(市價1,500金幣)需要花費300天的時間。<br> 複數角色可以合力製作一個物體,只要這些角色都具有所需工具的熟練項,且在同個場所一起工作。每個角色每天都可以為該物品的製作貢獻5金幣的進度。舉例來說,三個具有所需工具熟練,且擁有合適設備的角色可以在100天內打造出一套全身板甲,並總共花費750金幣的材料費。<br> 當進行製作時,你可以維持簡樸的生活風格而無須支付每天1金幣的費用、或者維持舒適的生活風格而只需支付原本一半的花費。<br> === 實踐專業 === 你可以在冒險之餘的時間工作,讓你得以維持簡樸的生活風格而無須支付每天1金幣的費用。只要你持續實踐你的專業,你就可以持續享有這個好處。<br> '''資源'''<br> 若你是一個能夠提供優渥收入工作的組織中的成員,例如神廟或盜賊公會,那麼你可以改為賺取足以支付舒適生活風格的收入。<br> 若你熟練於表演技能,並在你的休整期間運用你的表演技能,則你可以改為賺取足以支付富裕生活風格的收入。<br> === 製作魔法物品 === '''資源'''<br> 製造魔法物品是一項費時且所費不貲的工作。在開始之前,角色必須先獲得詳述該物品製作方式的圖紙。該角色也必須是一位擁有法術位的施法者,且必須能夠施展該物品所產生的任何法術。此外,該角色必須達到由該物品稀有度決定的最低等級,如表格「製作魔法物品」所示。例如,一名3級的角色可以創造一把魔法飛彈魔杖(一件非常見的魔法物品),該角色必須擁有法術位,且可以施展法術魔法飛彈。 同樣的角色也可以製造一把+1武器(另一件非常見的魔法物品),而不需要特定的法術要求。<br> 你可以設定某些物品還需要特定材料,或需要在特定地方打造。例如,角色可能會需要煉金工具來釀造特定的藥水,或者像焰舌的圖紙則可能會註明該武器需要使用熔岩來鍛造。<br> 一件物品的製作成本有在表格“製作魔法物品”中標明(製作消耗品如魔藥或捲軸時花費取半價)。一位從事魔法物品製作活動的角色在每次可為製作進程貢獻25即 的進度,每日花費相應時間完成這項工作後將該進度加入進程,直至進程達到其總製作花費為止。在製作該物品的過程中,該角色每日必須工作8小時。因此,創造一件非普通的魔法物品需要20日和500gp。<br> 如果所創造的物品可以產生一個法術,則其創造者必須在其製作過程中的每天消耗一個該法術環節的法術位。在整個過程中,還必須用到該法術的材料構材。如果法術通常會消耗這些構材,則它們也會在製作過程中消耗掉。如果該物品只可以施展一次該法術(比如一張法術捲軸 spell scroll),則構材在製作過程中只被消耗一次。否則,製作該物品的每天都要消耗一份該耗材。<br> 如果有多名角色滿足製作物品的先決條件,那復數的角色可以一起合作製造一件魔法物品。每個參與到製作過程中的角色都可以為其貢獻法術、法術位和構材。每個參與的角色每天可以為製作進程貢獻 25gp的進度以協助完成該物品。通常,一名從事該活動的角色可以創造一件如第7章“寶藏”所述的魔法物品。你也可以自行判斷是否允許玩家使用第9章“城主工坊”的相關指引,來製作原創的魔法物品。製作一件魔法物品時,角色可以維持簡樸的生活開支而不需要每天支付1g的費用,或者維持舒適的生活開支,而只需正常花費的一半(見《玩家手冊》第5章“裝備”) 。<br> '''製作魔法物品表'''<br> 物品稀有度 製作花費 最小等級 常見 100 金幣 3級 非常見 500 金幣 3級 珍稀 5,000 金幣 6級 非常珍稀 50,000 金幣 11級 傳說 500,000 金幣 17級 === 購買魔法物品 === 魔法物品的交易需要花費時間和金錢來聯繫願意出售它們的人。即便如此,也不能保證他們一定會有所需的物品。<br> '''資源'''<br> 尋找一件值得採購的魔法物品需要花費1個十日的時間並且消耗至少100gp的金錢。花費更多的時間和金錢會增加你找到高稀有度的物品的機會。<br> '''決議'''<br> 一個尋找魔法物品以購買的角色需要進行一次魅力(遊說)檢定來確認找到的出售物的品質。角色用於尋找賣家的每個十日(除了第一周以外)都會使檢定得到+1加值,並且花費的用於尋找魔法物品的每100gp也會使檢定得到+1加值。花費的時間和金錢所給予的加值總和不能超過+10。<br> 如購買魔法物品表所示,檢定的總值決定了你骰DMG上的哪個表,結果既是市面上出售的魔法物品列表。<br> 參考魔法物品價格表,你為可用的物品分配價格基於它們的稀有度。你可以將表中的價格減半來決定消耗品(例如捲軸和藥水)的要價。<br> 你對哪些物品會被出售和它們的售價有最終的決定權,無論哪個表怎麼說。<br> 如果角色尋找某一件特定的魔法物品,首先決定你是否希望這件物品出現在你的遊戲裡。如果是,且物品出現在你將要骰的表上,你可以直接將它加入可供購買的物品中。<br> '''購買魔法物品表:'''<br> 檢定值 結果 1-5 骰1d6次從魔法物品表A 6-10 骰1d4次從魔法物品表B 11-15 骰1d4次從魔法物品表C 16-20 骰1d4次從魔法物品表D 21-25 骰1d4次從魔法物品表E 26-30 骰1d4次從魔法物品表F 31-35 骰1d4次從魔法物品表G 36-40 骰1d4次從魔法物品表H 41+ 骰1d4次從魔法物品表I '''魔法物品價格表:''' 稀有度 要價 普通 (1d6+1)x10gp 非普通 1d6x100gp 稀有 2d10x1,000gp 非常稀有 (1d4+1)x10,000gp 傳說 2d6x25,000gp '''難題'''<br> 魔法物品的交易充滿了危險,它涉及巨大的金額,而且物品提供的巨大力量也往往會吸引一些盜賊、騙子和其他惡棍。如果你想讓角色們發現事情變得更有趣,骰魔法物品交易難題表或編寫你自己的難題。<br> '''魔法物品交易難題表:''' d12 難題 1* 這個物品是假的,整場交易由敵人策劃。 2* 這個物品被隊伍的敵人偷走。 3 這個物品被神明詛咒。 4* 這個物品的原主追殺並試圖回收它;隊伍的敵人擴散了它被售賣的消息。 5 這個物品是某個黑暗預言的中心。 6* 賣家在出售物品前已經被謀殺。 7 賣家是一個想要與你達成交易的魔鬼。 8 這個物品是釋放某個邪惡實體的鑰匙。 9* 有第三方競標這個物品,價格因此翻倍。 10 這個物品是個被奴役的智慧存在。 11 這個物品與邪教有所關聯。 12* 隊伍的敵人散播有關這個物品是邪惡神器的謠言。 *可能涉及對手 === 販賣魔法物品 === 出售魔法物品絕非易事。騙子和小偷總是在尋找一個容易得手的目標。即使角色們找到了一個合法的買家,他們也不一定能得到理想的報價。<br> '''資源'''<br> 為你的魔法物品尋找一個買家需要一個工作週的時間和100gp的花費,用於推廣銷售。同一時間你只能選擇一件物品出售。<br> '''決議'''<br> 想要出售魔法物品的角色必須進行魅力(遊說)檢定來決定買家的報價。角色也可以選擇拒售,花費資源另覓買家。使用魔法物品基礎價格表和魔法物品報價表來決定具體銷售價格<br> '''魔法物品基礎價格:''' 物品稀有度 基礎價格 普通 100gp 非普通 400gp 稀有 4,000gp 非常稀有 40,000gp 傳說 200,000gp '''魔法物品價格表:''' 魔法物品 報價 檢定值 結果 1-10 50%的基礎價格 11-20 100%的基礎價格 21+ 150%的基礎價格 '''難題'''<br> 出售魔法物品的最大難題是會引來小偷、騙子和其他任何想要東西但不想付錢的人。其他群眾或許也會試圖破壞交易以保護自己的業務,或者詆毀角色是一個不合法的賣家。<br> 角色進行出售魔法物品的每個休整期都有10%的機會引發難題,出售魔法物品難題如表中示例。<br> '''魔法物品交易難題表:''' d12 難題 1* 角色的敵人偷偷安排購入這件物品並用於對付角色。 2* 物品被盜。 3* 你的競爭對手散佈這件物品是假貨的謠言。 4 有個術士宣稱他對這個物品有與生俱來的所有權,並要求角色們交給他。 5* 這件物品的舊主,或者他倖存的盟友,發誓要用力量奪回它。 6* 買家在買之前被謀殺。 7 買家兇惡的聲譽彰顯了這個物品一定會被拿去用於犯罪。 8* 這件物品是神聖秩序失落的遺物。 *可能涉及對手 === 訓練 === 如果有足夠的空閒時間和教練的指導,一個角色可以學習一項語言或者是選擇一套工具獲得熟練。<br> '''資源'''<br> 學習一種語言或工具需要至少10個十日訓練,不過這個時間可以被人物的智力調整值縮短,每點減少1個十日(智力上的罰值不會增加所需時間)。訓練同時也需要花費100gp每個十日的金錢。<br> '''難題'''<br> 在訓練中產生的難題往往與教師有關。角色進行訓練的每個休整期都有10%的機會引發難題,訓練難題如表中示例。<br> '''訓練難題表︰''' d6 難題 1* 你的教練失踪了,你不得不花費一周去重新找一個。 2 你的教練用一種罕見的、古老的方法訓練你,這引來了別人的指指點點。 3* 你的教練是被派來刺探你近期計劃的間諜。 4 你的教練是通緝犯。 5 你的教練是一個殘酷的監工。 6 你的教練因為某些威脅向你尋求幫助。 *可能涉及對手 === 角斗 === 這個休整期活動囊括了拳擊,摔跤以及其他非致命形式的戰鬥。如果你想介紹一個與死亡戰鬥的競技場,使用標準戰鬥規則。<br> '''資源'''<br> 這項活動需要角色一個十日的努力。<br> '''決議''' 角色必須進行一系列的檢定,基於與你競技的對手質量來隨機決定DC。角斗場的其中一項挑戰在於你的敵人永遠是一個秘密。<br> 角色必須進行三次檢定:力量(運動),敏捷(雜技)以及一個特殊的體質檢定有著相當於角色骰一次最大號生命骰的加值(野蠻人可能是1d20+3+1d12這樣)。如果需要,角色可以用一次該角色的武器攻擊檢定(艾格之夢世界可以選擇用法術攻擊檢定)取代上述的其中一個檢定。<br> 檢定的DC為5+2d10,為每一次檢定單獨決定DC。參考角斗結果表來決定角色做了什麼。<br> '''角斗結果表︰''' 結果 價值 0成功 輸掉了比賽,什麼也沒得到 1成功 贏了50gp 2成功 贏了150gp 3成功 贏了300gp '''難題'''<br> 涉及角斗的角色通常要處理他們的對手、在比賽中下了賭注的群眾、還有比賽的主辦者。<br> 每次花在角鬥上的休整期有10%機率引發難題,相關例子在角鬥難題表上。<br> '''角斗難題表︰''' d8 難題 1* 作為對手的戰士發誓要向你復仇。 2* 一名罪犯老闆接近你並且付錢讓你故意輸掉幾場比賽。 3 你打敗了一名受歡迎的本地冠軍,引來了人們的憤怒。 4* 你打敗了一名貴族的隨從,引來了貴族家庭的憤怒。 5* 你被指控作弊。無論你是否有這樣做,你的名譽都受到了損害。 6 你意外地把一個致命傷送給了你的對手。 7 一名貴族向你提議成為一名職業角斗士。 8 一名新的戰士對你產生了仇視,要求你到公眾場合與他進行一場比賽。 *可能涉及對手 === 狂歡 === 狂歡對於大部分角色而言是一個很好的默認休整期活動。在兩次冒險之間,誰不想和一打朋友在當地的酒吧中好好喝上幾杯放鬆一下?<br> '''資源'''<br> 狂歡代表著用精美的食物、壯烈的飲酒和社交覆蓋整個十日。一名角色可以試圖混入下層階級、中層階級或上層階級狂歡。與下層階級的狂歡需要花費10gp,與中層階級則需要100gp。與上層階級一同狂歡需要花費1000gp,且必須有資格接觸上層階級。<br> 擁有貴族背景的角色可以自然融入到上層階級當中,不過其他角色只有當DM判斷這個角色與貴族有足夠的來往時才能這麼做。或者,角色可以使用偽裝工具和欺騙技能裝成來自遠方城市的貴族來訪。<br> '''決議'''<br> 經過一個十日的狂歡,角色與選定的社會階層產生聯繫。這個角色參考狂歡表進行一次魅力(遊說)檢定。<br> '''狂歡表︰''' 檢定值 結果 1-5 角色建立了一個敵對的聯繫人 6-10 沒有任何結果 11-15 角色建立了一個友善的聯繫人 16-20 角色建立了兩個友善的聯繫人 21+ 角色建立了三個友善的聯繫人 聯繫人是與角色建立起紐帶的NPC。他們當中的每一個都對角色懷有好感或者因為某種理由抱有怨恨。一個敵對的聯繫人與角色作對,設置障礙但並不付諸於犯罪或者暴力。友善的聯繫人對角色友好並為自願為他提供援助,不過也不會拼上他們的性命。<br> 一個敵對的聯繫人可能會把城鎮守衛引向角色的方向或是刻意與角色們起爭議。友善的聯繫人則站在角色的立場並儘可能為他們提供幫助。<br> 下層階級的聯繫人包括犯罪分子、勞工、傭兵、城鎮守衛,以及其他任何經常光顧城鎮的廉價酒館的民眾。 中層階級的聯繫人包括公會成員、施法者、城鎮公務員,以及其他一些會光顧高檔社交設施的民眾。<br> 上層階級的聯繫人包括貴族和他們的直系隨從。這種類型的狂歡包括正式的宴席、國宴等類似的場合。<br> 你可以選擇各城鎮的重要人物或自創一個人物來作為你的聯繫人,玩家需要為這段友情提供一個合理的解釋,並將其表現在遊戲裡。<br> 一旦一名聯繫人幫助或者妨礙了角色,他就不會再為腳色提供幫助或妨礙,一名聯繫人只會提供一次幫助。聯繫人將會保有對角色的好感或敵意,這會影響角色扮演和如何與角色們進行互動,但並不會提供幫助或造成妨礙,角色需要再次發動狂歡並宴請這位NPC才能使他願意再度使他提供幫助。<br> 一名角色在同一時間只能保有最多1+角色魅力調整值(至少為1)數量的友善聯繫人。<br> '''難題'''<br> 狂歡中的角色可能被捲入酒吧鬥毆、積累了討厭的謠言、並在城鎮中建立了不良的聲譽。你可以骰狂歡難題表來創造一個難題,或者選擇其中一個你認為適合的,或者是自己設計。通常來說,在每個進行狂歡的一個十日之後角色有10%的機率觸發難題是比較合適的。<br> '''狂歡難題表:'''<br> '''下層階級的狂歡難題表︰''' d10 難題 1* 扒手從你身上偷走了1d10x10的gp。 2* 一次酒吧鬥毆給你留下了傷疤。 3 你有非常模糊的記憶,關於自己做了某件非常違法的事情,但是你想不起來究竟是什麼。 4* 你因為某個令人討厭的行為被禁止進入酒吧。 5 幾杯酒下肚後,你在城鎮廣場中央宣誓要完成某個危險的任務。 6 驚喜!你結婚了! 7 裸奔穿越街道在眼下看起來是個好主意。 8* 每個人都用一些怪異的、讓人尷尬的綽號來稱呼你,類似水坑飲者或是長凳殺手,但沒有人說為什麼。 9 我們當然知道在同意資助孤兒院的時候你喝醉了,但是合同畢竟是合同。 10 你不知道你的頭髮為什麼會轉變為藍色,不過你想它只要繼續長下去就會變回正常。或許吧。 *可能涉及對手 '''中層階級的狂歡難題表︰''' d8 難題 1 你不小心侮辱了一位公會主管,只有公開道歉才能讓你繼續在那裡做生意。 2 你發誓為了某個公會或寺廟去完成某件任務。 3* 一個社交過失使你成為城鎮中的話題。 4* 某個格外讓人討厭的傢伙對你產生了激烈的、羅曼蒂克式的興趣。 5* 你被一位當地施法者視為競爭對手。 6 你被徵召去為某個當地節日、活動或類似的事件跑腿。 7 你製作了一個使當地人震驚的醉酒吐司。 8 你為了打動人心額外花費了100gp的開銷。 *可能涉及對手 '''上層階級的狂歡難題表︰''' d8 難題 1 一個高貴的貴族家庭想要讓你和他們的一個親戚結婚。 2 你在跳舞的時候摔倒了,人們不可抑制地討論這個。 3 你同意了擔負某個貴族的債務。 4* 你被一位騎士挑戰進行長槍比武。 5* 你成為了一名本地貴族的競爭對手。 6 一位無聊的貴族堅持每天來拜訪你,迫使你每天聽又長又無趣的魔法理論。 7* 你已經成為了各種尷尬謠言的目標。 8 你為了打動人心額外花費了500gp的開銷。 *可能涉及對手 === 宗教服務 === 具有宗教信仰的角色可能會希望把他們的休整期時間用於服務廟宇中。這項活動有可能使他們得到寺院領導者的恩惠。<br> '''資源'''<br> 執行宗教服務需要角色拜訪一個信仰和風俗與角色一致的神殿。宗教服務需要花費一個十日的時間,沒有金幣成本。<br> '''決議'''<br> 角色選擇智力(宗教)或者魅力(遊說)之一進行檢定。檢定的結果決定了你從服務中獲得的好處,如宗教服務表中所示。<br> '''宗教服務表︰''' 檢定值 結果 1-10 沒有效果。你沒有留下長期印象。 11-20 你得到一項宗教服務恩惠。 21+ 你得到兩項宗教服務恩惠。 宗教服務恩惠是在未來提供幫助的一種保證。它可以被用在要求神廟幫助處理一項政治及人際關係問題,或是降低一項在牧師施法服務的價格。<br> 同一時間內,一個角色所能持有未使用的宗教服務恩惠數目不能高於1+他的魅力調整值(至少1項)。<br> '''難題'''<br> 神廟有可能成為政治和社交詭計的迷宮。即使是在最善意的教派也有可能陷入於黨爭之中。服務於神廟有可能使人物被捲入這些類似的鬥爭當中。<br> 每次花在宗教服務上的休整期有10%機率引發難題,表中有宗教服務難題的例子。<br> '''宗教服務難題表︰''' d6 難題 1* 你的言辭或行為冒犯了一個牧師,建立一個敵對的關係人。 2 你褻瀆了神明,即使這是一次意外,你必須額外消耗十日來懺悔。 3 神廟中的一個秘密教派邀請你成為他們的成員。 4* 神廟招攬你成為他們的間諜,去破壞某個敵對廟宇。 5 神廟的長老懇求你接受一個神聖的任務。 6 你偶然間發現教會中的一位重要人物是惡魔崇拜者。 *可能涉及對手 === 研究 === 有備則無患。研究活動允許一名角色深入鑽研有關怪物、地區、魔法物品或者其他主題的學識。<br> '''資源'''<br> 研究需要十日的工作時間和至少100gp的花費用於材料、行賄、送禮,以及其他開銷。通常,一名角色需要拜訪圖書館或者一名賢者從而開展研究。<br> '''決議'''<br> 首先角色決定他想要研究的焦點——一個特定人物,地點或事件。經過一個十日的研究,人物需要進行一次智力檢定,他投入用於研究的每超出100gp資金都可以使這次檢定得到+1加值(不包括起始的100gp),最多+6。此外,角色可以通過拜訪一個藏書特別豐富的圖書館或者學識特別淵博的賢者來使這次檢定獲得優勢。參考研究表來確定人物學到多少學識。<br> '''研究表 提到︰''' 檢定值 結果 1-5 無效果 6-10 你學到一條有用的知識 11-20 你學到兩條有用的知識 21+ 你學到三條有用的知識 每一條有用的知識都等同於對某個人物、地點、事件的真實陳述。例子包括一個生物的抗力知識,進入一個封閉的地下城所需要的密碼,一個高階法師通常會命令手下準備的法術,以及其他類似的事情。<br> 對於某個怪物或NPC,你可以直接揭示數據或個性等元素。對於一個地區,你可以揭示有關它的秘密,比如一個隱藏的入口,一個謎題的答案,或者是守護這片地區的生物性質。<br> 玩家不需要一開始就宣告自己研究的知識內容,他可以儲存這條知識,在任何時間點消耗這條知識並立即知曉某個怪物、地點或人物等等,表現為角色的靈光一閃或是回憶起了這條信息。<br> 在同一時間,角色可以同時持有、未被花費完的不特定知識數量最多等於1+他的智力調整值(至少1條)。<br> '''難題'''<br> 研究的最大危險是得知了虛假信息。並非所有知識都是真實的。一個有學術性的對手或許會誤導角色走進歧途,尤其是在他自己已經知道了這個知識的時候。對手可能散佈虛假信息,賄賂賢者給予錯誤的提議,或者是偷走找到真相所必須的關鍵卷冊。<br> 角色有10%的機率可能在研究過程中遇上難題。如果你想要引入一個難題,參考研究難題表或是自己設計一個。<br> '''研究難題表︰''' d6 難題 1 你不小心損壞了一本珍貴的書,需要支付100*1D10的金額。 2* 你冒犯了一位賢者,他要求你給他一件珍貴的禮物,需要消耗一件魔法物品。 3 你打開一本被詛咒的書,回過神後你發現自己出現在世界的另一頭,消耗額外的一個十日回到你熟悉的城鎮。 4* 一個對於現實世界有奇怪理論的賢者糾纏著想要說服你。 5* 你的行為導致你被禁止進入圖書館,直到你支付10*1D10的金額賠償。 6 你發現了一條有用的知識,但必須承諾完成一件危險的任務作為回報。 *可能涉及對手 === 散佈流言 === 散佈輿論可以作為擊垮反派或贏得朋友的有效手段。在不被揭穿的前提下,散佈流言可以是達成該目標最有效的手段。流言可以增加該對像在某社群中的曝光率,或者讓某人捲入緋聞。一則流言必須簡單、具體且難以反駁。一則有效的流言同時也必須令人信服,迎合人們對相應任務的想法和疑問可以更容易為人接受。<br> '''資源'''<br> 傳播關於某人或某組織的一則流言所需的日數基於目標社區的規模,如表格“散佈流言”所示。在小鎮或城市中進行散佈所花費的時間必須連續。如果該角色持續十日傳出一則流言,卻消失了幾日前去冒險再回來,此時這則流言早已失去其持續性而消散殆盡。<br> '''散佈流言表'''<br> 聚居地規模 需要時間 村莊 2d6 日 小鎮 4d6 日 城市 6d6 日 該角色每日必須花費 1 gp 來支付酒水、社交等類似活動的花費。散播流言活動時間結束時,該角色必須進行一次DC15的魅力(欺騙或遊說)檢定。<br> '''決議'''<br> 檢定成功時,社群對該對象的普遍態度將依照該角色的期望朝著友好或敵對的方向轉變。如果檢查失敗,流言的傳播將受到阻滯進而無法更廣泛的傳播出去。<br> 改變社群對某人或某組織的輿論態度並不會影響社群中給個個體的看法。個人可能會堅持自己的觀點,特別是當他曾經與流言的相關對象曾經有接觸時更是如此。<br> === 犯罪 === 有時候做壞事是值得的。這個活動給予了角色獲得一些額外收入的機會,但也需要面對被逮捕的風險。<br> '''資源'''<br> 犯罪需要人物花費一周和至少25gp來收集關於潛在目標的信息,最後實行犯罪。<br> '''決議'''<br> 角色必須進行一系列檢定,為所有檢定決定一個DC來確定這次犯罪的利潤追求。<br> 選擇的DC可以是10,15,20,或25。成功的犯罪結果會給予你一定數量的金錢,基於你選擇的DC,在劫掠價值表中顯現。<br> 為了實施犯罪,角色需要進行3次檢定:<br> # 敏捷(隱匿),隱藏犯罪行為。<br> # 使用盜賊工具的敏捷檢定,代表犯罪本身的手法技巧。 # 玩家從智力(調查)、感知(察覺)或魅力(欺瞞)選擇其一,代表輔助犯罪行為的其他行動。 如果沒有任何一次檢定成功,這個角色被抓捕並且被監禁。角色必須支付相當於潛在收入的罰款,並且每有25gp的收入就必須花一周時間在監獄中度過。<br> 如果僅有一次檢定成功,犯罪失敗但是角色可以逃脫。 如果有兩次檢定成功,那麼犯罪是部分成功的,角色淨賺一半的收入。<br> 如果所有三次檢定都成功,角色會獲得完全的收入。<br> 犯罪價值表︰ DC 價值 10 50gp,搶劫一個在破產線上掙扎的商人 15 200gp,搶劫一個富有的商人 20 1000gp,搶劫一個貴族 25 3,000gp,搶劫城鎮中最富有的人之一 '''難題'''<br> 犯罪生涯中充滿了難題。如果角色僅有一次成功檢定,骰一次犯罪難題表(或者你自己創造一個難題)。如果角色的對手牽涉到犯罪或執法,在角色只有兩次成功檢定時也要骰。<br> '''犯罪難題︰''' d10 難題 1* 一份等同於你犯罪收入的懸賞被放在佈告欄,將有賞金獵人來追捕你。 2* 一個身份不明的人物聯繫了你,威脅將曝光你的罪行——如果你不願為他提供服務。 3 你的受害者因為你的罪行破產了。 4* 某個知道你罪行的人因為一個無關的罪名被捕。 5 你的戰利品是一件獨特的、容易被辨別的物品,你不能公開展示這件戰利品,也不能在此地變買。 6 你搶劫了當地某犯罪組織頭領的保護人,並且他現在計劃對你實施複仇。 7 你的受害人被守衛所偏愛,因此加倍努力去解決案情。 8 你的受害人通過接近你的冒險夥伴之一來處理你。 9* 一名聖騎士或一名正義牧師起誓要讓你為罪行付出代價。 10* 你的受害者有一顆金子般的內心;鎮上的每個人都將你視為人渣並尋找你的下落。 *可能涉及對手 === 賭博 === 機會遊戲是賺錢的一種方式,不過也許是一種更好的方式去輸得一敗塗地。<br> '''資源'''<br> 這項活動需要一名角色一個十日的努力,加上角色所必須支付的至少100gp,最多1,000gp的賭注。除非你裁定認為這場賭博足夠巨大以支持更大的賭注,否則不能超過這個上限。<br> '''決議'''<br> 玩家必須進行一系列的檢定,基於與角色同時進行遊戲的對手質量來隨機決定DC。賭博的一部分風險在於,你永遠也不知道誰最終坐在你對面的桌子上。<br> 角色必須進行三次檢定:感知(洞察)、魅力(欺瞞)和魅力(威嚇)。如果角色有合適的遊戲組熟練,該工具熟練可以取代任何相關的技能檢定。<br> 檢定的DC為5+2d10,為每一次檢定單獨決定DC。參考賭博結果表來決定角色做了什麼。<br> '''賭博結果︰''' 結果 價值 0成功 失去了所有作為賭注的錢,並且得到了與這個金額相等的債務。 1成功 失去了用於賭注的錢的一半。 2成功 贏了用於賭注的錢的一半。 3成功 贏了一倍的你用於賭注的錢。 '''難題'''<br> 賭博往往描繪了各種負面角色。它的潛在難題往往涉及到了來自法律上的爭議,和與之聯繫的多種犯罪行為。<br> 每次花在賭博上的休整期有10%機率引發難題,相關例子在賭博難題表上。<br> '''賭博難題表︰''' d8 難題 1* 你被指控為作弊。你決定你是否實際做過或只是被污衊。 2* 鎮上的警衛突擊了賭場並把你扔進了監獄。 3 你在遊戲中累積了債務。你的一個對手堅持要你通過承擔一個任務來付清。 4* 城鎮中的一名貴族在與你的遊戲中大輸特輸,並且大聲宣誓要對你復仇。 5 你從盜賊工會的一名低級成員手裡贏了一大筆錢,工會希望你能把錢交還。 6 地方犯罪頭目堅持要你獨自一人光顧他的賭博休息室。 7 你的好運氣使你聲名遠揚,這引來了其他賭徒的追隨並要求與你組隊。 8 一個以高賭注聞名的賭徒來到了這個城鎮,並咬定你來參加一場比賽。 *可能涉及對手 === 經營生意 === 冒險者最終可能擁有與深入地下城或拯救世界無關的生意。某角色可能會繼承一家鐵匠鋪,或者隊伍可能獲贈一塊農田或一家酒館作獎勵。如果他們決定繼續經營,那他們可能有必要在冒險之餘再花些時間確保其順利運營。<br> '''資源'''<br> 角色骰一次百分骰再加上本次修整期活動的日數(至多為30),然後用總數比對表格“經營生意”決定發生的事情。 如果角色的擲般結果需要其支付相應的費用卻無法付清, 則本次該生意經營開始衰敗。 每次以這種方式產生未償債務時,都會使該角色用該表格的後續擲骰具有一份-10罰值。<br> '''經營生意表'''<br> d100 + 日數 結果 01-20 你必須為生意支付15倍的每日維護費用。 21-30 你必須為生意支付全額的每日維護費用。 31-40 你必須為生意支付一半的每日維護費用。另一半費用則由賺取的利潤抵消。 41-60 生意的收入抵消了它的每日維護費用。 61-80 生意的收入抵消了它的每日維護費用。它的額外利潤為 1d6 x 5 gp。 81-90 生意的收入抵消了它的每日維護費用。它的額外利潤為 2d8 x 5 gp。 91-100 生意的收入抵消了它的每日維護費用。它的額外利潤為 3d10 x 5 gp。 === 工作 === 當一切都失敗了,冒險者可以轉為通過誠信貿易來維持生計。這個活動代表一個角色試圖找到臨時工作,其質量和工資難以預測。<br> '''資源'''<br> 進行工作需要一個十日的時間。<br> '''決議'''<br> 為了確定角色賺了多少錢,角色進行一次能力值檢定:力量(運動),敏捷(特技),使用一套工具的智力檢定,魅力(表演),或使用一件樂器的魅力檢定。將檢定值對照工資表來決定角色通過工作獲得了多少錢。<br> '''工資表︰''' 檢定值 價值 9或更低 一周的貧窮生活(7) 10-14 一周的中等生活(15G) 15-20 一周的舒適生活 (30G) 21+ 一周的舒適生活(30G)+25gp '''難題'''<br> 工作很少引發難題來顯著改變角色的生活。不過,工作難題表依然會給工人的生活添加一些困難。角色進行工作的每個十日都有10%的機會引發難題。<br> '''工作難題表︰''' d6 難題 1* 一個難纏的顧客或是一個好鬥的同事使你賺得的生活水平下降了1級。 2* 你的雇主陷入財政困難導致你沒有得到報酬。 3* 一個與城鎮裡重要家庭有聯繫的同事不喜歡你。 4 你的雇主涉及黑暗邪教或犯罪集團。 5* 當地的犯罪團伙盯上了你的生意並想要對你勒索。 6* 你獲得了懶惰的名聲(你可以自己選擇這公正與否),這讓你30天內在這項休整期活動的檢定上獲得劣勢。 *可能涉及對手 === 建造要塞 === 角色可以在冒險之餘花時間建造一座要塞。首先該角色必須獲得一塊土地。如果該地產位於某王國或相似領域內,則該角色還需要獲得一份皇家委任狀(以王權的名義投予監督該房產權限的法律文件),或是一份用地批文(在角色忠於王國的前提下授於其土地監護權的法律文件),或一張地契(證明所有權的法律文件)。土地也可通過繼承等其他手段獲取。<br> 皇家委任狀和用地批文通常由領主作為忠誠服務的獎勵授於他人,但也可以用其他方式收買。地契則可以收買或繼承。<br> 地產落實後,該角色就可以著手準備建築物料和勞工。表格“建造要塞”列出了建造要塞時所需要的花費(包括物料和勞工)以及所花費的時間,建造過程中該角色還要利用其修整期時間前來監督施工。施工可以在該角色離開時繼續作業,但角色每離開1日建造時間就要增加3日。<br> '''建造要塞︰''' 要塞 建造花費 建造時間 大修道院 50,000 gp 400 日 小鎮或城市的公會會館 5,000 gp 60 日 塔樓堡壘或小型城堡 50,000 gp 400 日 帶宅邸的貴族莊園 25,000 gp 150 日 碉堡或哨站 15,000 gp 100 日 宮殿或大型城堡 500,000 gp 1,200 日 神廟 50,000 gp 400 日 加固的塔樓 15,000 gp 100 日 商棧 5,000 gp 60 日 '''艾格大陸規則'''<br> 皇家委任狀、用地批文以及地契都是透過完成任務取得。<br> 在地圖上標記建造的位置,公開在投稿帖並紀錄在跑團紀錄中。<br> 土地使用會根據艾格大陸的劇情,如果發生重大事件可能會使你的土地宗主改變。<br> '''歡迎投稿新種類的要塞'''<br> == 收購公司擴充修整期 == 以下修整期活動是有進行Acquisitions incorporated(收購公司)擴充時可選的額外修整期活動。<br> === 探索領域 === 無論特許經營區域的人口密度有多高、地域有多偏遠、地域有多荒涼,該區域都有自己的秘密。角色和特許經營人員可以探索他們的授權領域,尋找有用的功能,隱藏的巢穴,資源和生物,可以從事有益的服務。(或者,你知道,賣零件。如果你同意的話)。在特許經營區域內,可以進行任意次數的勘探,包括正在勘探的新區域、新發現或自上次勘探以來發生變化的元素。<br> '''資源'''<br> 探索特許經營區域的一部分需要至少一周工作日的努力,需要每特許經營階級200 gp的費用。花費更多的時間和金錢會增加探險隊發現對特許經營權有用的東西的機會。<br> '''解決'''<br> 指揮探險隊的角色或工作人員進行一次感知(生存)檢查以確定結果。如果一個擁有製圖師(cartographer)或玄學師(occultant)位置的角色是遠征的一部分,那麼該檢查將獲得+2加值,在第一次探險之後的每週工作日將獲得+1加值,在基本費用之外每額外花費200 gp將獲得+1加值。此檢定的最大加值為+10。檢查的總數決定了結果,如勘探發現表所示。<br> '''勘探發現表''' Check Total Discovery 1–5 *主要威脅 6–10 *小威脅 11–15 沒有發現值得注意的 16–20 自然特徵 21–25 新客戶 26–30 盟友或有用的怪物 31+ 擴大的利益 *可能涉及競爭對手 '''主要威脅'''<br> 表中顯示的一個主要威脅的結果表示一個發現、事件或實體,該發現、事件或實體可能完全撤消特許經營的業務能力,或將其完全摧毀。這樣的威脅可能包括發現一個龐大的獸人部落,或者一條龍進入該地區襲擊特許經營權的貿易路線。根據DM的判斷,在威脅得到解決之前,特許經營的每月成本將增加50%。<br> '''小威脅'''<br> 對該系加盟業的一個小威脅是發現一種可能破壞角色有效經營業務能力的危險。這種威脅可能來自偶然發現怪物的巢穴,學習貴族的陰謀詭計,或發現對手的前哨。根據DM的判斷,在威脅得到解決之前,特許經營的每月成本將增加25%。<br> '''自然特徵'''<br> 探險隊可以找到木材、貴重金屬或其他寶貴的自然資源;作為瞭望者或提供防禦價值的功能;可作為安全屋的地點;或類似的。有價值的資源可以使特許經營的月成本在1d4 + 1個月內降低25%。其他自然特徵可以在未來的遊戲中提供物質利益。例如,一個高大的岩石尖塔可以作為一個瞭望塔,允許特許經營權獲得任何大規模部隊通過他們的領土移動的預警。作為安全屋的洞穴網絡可以讓特許經營權在遇到麻煩時隱藏物品或人員。<br> '''新客戶'''<br> 在該領土上發現了一個新的定居點,那裡的人民急於進行交易。這些人可能是在該地區定居的新來者,也可能是以前不為人知的村莊或一群農田。在競爭對手聞風而來之前,新客戶的出現使特許經營成本在2d4個月內降低了25%。<br> '''盟友或有用的怪物'''<br> 一個有用的盟友,如賢者或前特許加盟成員的住所被發現。這個盟友可以成為知識的來源,提供洞察一個或多個戰役的低階秘密,低階秘密的費用是每加盟業梯級(tier) x 100 gp。該隊伍還可以使用一次性盟友,在盟友離開後的1d4個月內將特許經營成本降低50%。<br> 相反,探險隊可以找到一個怪物,它要么願意幫助隊伍,要么可以被馴服。怪物的挑戰等級通常等於特許經營階級,提供怪物的需求要每月花費100 gp。這個怪物可以作為偵察兵或間諜,在它的領土上發出警告。或者它可以作為坐騎或守護者,將巢穴設在特許經營總部。這樣一個怪物仍然與特許經營友好,只要它的成本被滿足,並得到良好的待遇。<br> '''擴大的利益'''<br> DM會選擇探險隊是否會出現自然特徵、新客戶、盟友或有用的怪物,然後增加發現的收益或降低發現的成本。自然資源可能更豐富,盟友可能以正常費用的一半提供秘密,怪物可能具有比正常更高的挑戰等級,等等。<br> '''難題'''<br> 勘探發現表中1-10的結果是其自身的難題,但是DM可以通過在勘探領域難題表中選擇或骰,為成功的結果添加意想不到的副作用。<br> '''勘探領域難題表''' d6 Complication 1 在1 個月內,角色會找到法律文件,表明有益因素是由其他人擁有或宣誓服務的。 2 在勘探活動期間,一名或多名工作人員失踪。他們的命運是角色必須解決的謎。 3 有益因素有一個邪惡的過去,有詛咒,或帶有黑暗的秘密。 4 有益因素是短暫的,不會有離開的徵兆。盟友可能會突然離開,或者風暴會破壞自然特徵。 5 局外人被有益因素吸引,阻礙了特許經營的運作。 6 運氣不好似乎跟隨任何與有益因素互動的人。 === 特許經營重組 === 不斷增長的特許經營權往往需要微調,以改善其運營,保持精簡和能力。效率措施、大膽的新模式、閃亮的商業計劃、內部審計和庫存管理可能是實現新利潤的關鍵。最好的計劃往往是為“如何做”的書籍創造一個輔助市場,比如"不能錯過的特許經營再創新原則"和"怎麼尋找如何去收購"。在一些營銷活動中,總部可能會定期要求執行這一任務,以確保特許經營有效增長。<br> '''資源'''<br> 大膽地重組特許經營權至少需要兩週工作日的努力。特許經營還必須為每個特許經營階級支付100 gp的費用。花更多的時間和金錢可以增加角色有效重組其專營權的機會。<br> '''決議'''<br> 角色或負責重組的工作人員進行兩次能力檢定,DC為13 +特許經營階級。<br> 首先,一個角色或工作人員必須在智力(歷史)或感知(洞察)方面成功,以選擇正確的願景或確定創新的正確領域。<br> 然後,角色或工作人員必須對魅力(欺騙、表演或說服)進行檢查,以使所有其他角色和工作人員都同意進行規定的更改。<br> 超過最初的時間花在從事這項活動的額外每兩個週工作日使所有的檢定獲得+1加值。在基本費用之外每額外花費100 gp將獲得+1加值。每個檢定的最高加值為+10。<br> 如特許經營重組表所示,成功的總數決定了活動的結果。<br> '''經營重組表''' Successes Benefit 0 重組計劃失敗了。特許經營的每月費用增加了20%,持續1 個月。 1 重組計劃提供了微小的好處。特許經營的每月成本減少10%,持續1d4 個月。 2 重組計劃提供了強大的利益。特許經營的每月成本減少20%,持續1d4 個月。 '''難題'''<br> 0個成功的結果通常表明重組失敗會導致複雜性。根據DM的判斷,即使一個成功的結果也可能產生意想不到的副作用。DM可以選擇難題或骰特許經營重組難題表。<br> '''特許經營重組難題表''' d6 Complication 1* 重組計劃有太多的術語和縮略語。由此產生的混亂導致貨物或工作人員被送往危險地點。為了找回丟失的物品或人員,需要進行一次支線冒險。 2* 特許經營的變化疏遠了一個重要的工作人員,他帶走了特許經營的一個商業實踐或秘密給競爭對手。 3* 對效率的追求揭示了一個此前未被承認的問題,比如腐敗、員工動力問題或競爭對手的影響。 4* 一份審計報告顯示,其中一名員工是間諜,向競爭對手提供機密。這名間諜逃跑了,可能激發了一場支線冒險來抓住他們。 5* 重組的努力造成了揮之不去的混亂。接下來的兩次戰役中針對休整日或特許經營活動的檢定帶有劣勢。 6* 一名員工對這些變化感到憤怒,並開始暗中破壞特許經營。角色們必須找出罪魁禍首,並決定如何處理他們。 *可能涉及競爭對手 === 總部修改 === 總部的重大修改是作為特許經營進展的常規部分。但是,有時我們希望以不提供任何額外機械利益的方式更新以前的修改。<br> 角色和特許經營工作人員可以使用此活動修改現有的總部功能。此更改需經過DM批准,並且通常在相同的功能類別中完成,例如將一個武器選項替換為另一個。為了回應迫切的需求, DM可能會允許特許經營權在不同類別之間交換選項,比如放棄武器選項而選擇奧術選項。DM可以限制此活動的使用頻率。<br> '''資源'''<br> 一旦修改被批准,該活動需要特許經營的總監和至少一名其他角色或工作人員的參與。這個團隊必須投入至少三週工作日的時間來完成這項活動,並且必須花費每特許經營階級x 1000 gp來支付費用。DM還可能需要在活動開始前進行一次支線任務,以收集必要的材料或僱傭專業人員。<br> '''決議'''<br> 一個角色或總管作為這個活動的領導者,進行一個智力(奧術或歷史)檢查來起草修改。然後角色或總監必須進行兩次能力檢查來完成修改,使用力量(運動)或使用適當的工具進行智力檢查。經DM批准,可以用適合修改的不同能力和技能替換任何檢查。<br> 每兩名熟練僱工參與其中,檢定將獲得+1加值;成功的總數決定了活動的結果。<br> '''總部修改表''' Successes Benefit 0 修改失敗,導致每個特許經營階級x 1,000 gp 的成本超支。 1 修改失敗,必須支付每個特許經營階級x 500 gp 的成本超支。然而,失敗的原因是顯而易見的, 這使得將來的任何相同修改有優勢。 2 修改成功,必須支付每個特許經營階級x 100 gp。修改也有一個小缺點,由DM 決定。 3 修改成功,沒有成本超支或缺點。 '''難題'''<br> 0次成功或1次成功的結果會自動產生並發症的情況。其他結果可能會在DM的判斷上造成難題。DM可以選擇一種難題或骰總部修改難題表。<br> '''總部修改難題表''' d6 Complication 1* 修改過程中發生事故,造成特許經營工作人員受傷。NPCs 的家屬要求獲得相當於每個特許經營階級x 100 gp 的賠償。也許可以通過提供服務來安撫家人。 2* 一名間諜複製了修改計劃,了解其功能並將信息帶回競爭對手。 3* 修改是基於來自競爭對手的信息。如果修改失敗,則計劃是故意錯誤的。如果它成功了,角色發現到錯誤,但必須決定如何應對企圖破壞。 4* 一位當地官員堅持認為,修改是需要許可的,並要求支付或幫助解決問題。 5* 這項工作使特許經營總部產生了一種怪癖,比如奇怪的噪音、不受歡迎的氣味、移動時的奇怪振動等等。解決這一問題可能需要諮詢一位賢者或總部建設方面的專家。 6* 修改工作揭示了總部之前不為人知的一個問題,比如一個結構缺陷,一個休眠的怪物,埋在地基里的屍體,一個隱藏的詛咒物品,等等。 *可能涉及競爭對手 === 營銷 === 每一個成功的特許經營都知道品牌需要持續的管理。開發新市場、制定朗朗上口的口號、調查和吸引客戶都能創造新的收入來源。你應該寫激動人心的詩歌集連續劇基於Omin, Jim, Môrgæn, and Viari的英雄事蹟?你是否應該把一個複雜的投資計劃賣給一個城市的行會會長?你是否應該根據你的特許經營的激動人心的冒險經歷,創造一個品牌的舞台製作,與加盟業的服裝相匹配?所有這些甚至更多的東西都包含在營銷的藝術中。<br> '''資源'''<br> 玩家必須首先草擬他們的營銷計劃並提交給DM。角色或特許經營工作人員必須至少花一周工作日的時間從事營銷工作,並且必須為每個特許經營階級x 100 gp作為費用。花更多的錢增加了計劃成功的機會。<br> '''解決'''<br> 營銷工作需要三個能力檢查,代表起草活動,發起活動,並管理其成功。任何參與市場營銷的角色或工作人員都可以進行檢查。DM根據市場營銷計劃來決定哪些能力和技能是適用的。例如,涉及銷售新系列宗教產品的計劃可能需要一個智力(宗教)檢查來起草想法和開發產品,一個魅力(欺騙)檢查來說服當地寺廟推廣想法,一個魅力(說服)檢查來確保計劃得到持續的支持。<br> 在超過基本費用的基礎上每增加100 gp額外獲得+1加值。當額外投資時,進行檢查的角色決定加值應用於哪個檢查。額外投資可以在這個過程中的任何時間點使用,如果早期的檢查不成功,特許經營可以在隨後的檢查中投入更多的精力。如果進行檢查的角色具有避險者(obviator)或秘書(secretarian)的職位,則每次檢查將獲得額外的+1加值。每個檢定的最高加值為+5。<br> 每個檢定的DC都是隨機確定的,反映了市場中永遠無法預測的情況。DM為DC骰2d10 + 5,為每次檢查生成一個單獨的結果。成功的總數決定了活動的結果,如營銷表所示。<br> '''營銷表''' Successes Benefit 0 市場營銷計劃失敗了。特許經營的每月費用增加了20% ,持續1 個月。 1 市場營銷計劃沒有提供任何改進或挫折。 2 市場營銷計劃提供適度的福利。特許經營的每月費用減少了25%,持續1 個月。 3 市場營銷計劃取得了圓滿成功。特許經營的每月費用減少25% ,持續2 個月。 '''難題'''<br> 0次成功或1次成功的結果通常表明營銷計劃帶來了並發症。然而,即使是一個成功的結果也會在DM的判斷上引發並發症。DM可以選擇並發症或骰營銷並發症表。<br> '''營銷難題表''' d8 Complication 1 *這個營銷計劃引起了總部的注意,但總有人不喜歡。一名NPC 被派去監督特許經營“一段時間” ,結果由DM 決定。 2 *營銷材料在發行前就丟失了,迫使特許經營在最後一刻重新製作。這可能會產生額外的基礎成本, 或者影響特許經營成本的降低,這是由DM 決定的。 3 *在營銷計劃向公眾發布的時候,角色們意識到一個競爭小組在十天前發布了一個驚人的相似計劃。顧客們現在認為特許經營只是在模仿它的競爭對手。 4 *市場營銷的信息疏遠或冒犯了一個關鍵的群體。抗議活動不斷湧現,受影響的團體要求賠償。 5 *地官員或貴族開始調查與營銷計劃有關的欺騙性廣告策略或可疑招聘行為的指控。 6 *市場營銷計劃創造了巨大的利益,但不幸的是,反而把客戶引向競爭對手提供的類似產品或服務。 7 *營銷活動的口號或主題曲是一個意外的成功,每個人都在不斷地重複它! 直到他們厭倦了,並開始將精神創傷歸咎於特許經營。 8 *市場營銷計劃因產品或服務出現問題的謠言而受到破壞,導致使用該產品或服務的任何人都面臨危險。 *可能涉及競爭對手 == 旅行 == 在艾格之夢世界中,旅行對冒險者而言是家常便飯的活動,對於一般平民而言,旅行是一件伴有風險,但不得不為的事。<br> 以下列出旅行上的一些規則與費用: {| class="wikitable" |- ! 移動方式 !! 每日移動(英里) !! 租用/票價(每英里) !! 購買 |- | 走路 || 15 || N/A || N/A |- | 馬 || 20 || N/A || 30/50/75/400 |- | 船 || 48 || 1銀 || 10,000金 |- | 百足列車 || 192 || 3銅/2銀/15銀 || N/A |} * 馬:矮種馬/輓馬/騎用馬/戰馬<br> * 百足列車:經濟廂/一般廂/頭等廂<br> === 艾格大陸多大 === 這是一個艱難的問題,為了方便,我們將艾格大陸的大小設定為跟澳洲一樣大。<br> 所以東西向的最大距離約4000公里,約等於:2486英里。<br> 南北向的最大距離約3680公里,約等於:2286英里。<br> 剩餘的相對距離就請每團的DM們自由心證了。<br>
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」。
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